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Der Verbotene Hain ist der zweite Dungeon in The Legend of Zelda: The Wind Waker. Er ist liegt auf einer eigenen Insel bei Tanntopia.

Lösungsweg

Erreichen des Dungeons

Kurz bevor die Alljährliche Zeremonie beginnen soll, erscheint der vollkommen aufgelöste Tilius. Er berichtet dem Deku-Baum davon, dass er und Makorus über den Verbotenen Hain geflogen sind und Makorus dabei abgestürzt ist. Darauf hin bittet der Deku-Baum Link darum zum Hain zu gehen und Makorus zu retten. Da der Dungeon vom Meer aus nicht erreichbar ist, übergibt der Deku-Baum Link das Deku-Blatt. Da Menschen aber schwerer als Krogs sind, kann Link nur schweben und nicht aktiv fliegen. Daraufhin muss er über verschiedene kleinere Inseln zum Verbotenen Hain schweben. Kurz vor dem Eingang warten noch zwi Killeranas, die Link ins Meer stoßen können. Ist man ihnen erfolgreich ausgewichen, hat man den Dungeon erreicht.

Im Dungeon - Teil 1

Im ersten Raum warten einige grüne Schleime auf Link. Rechts führt ein Weg auf eine kleine Anhöhe mit einer Truhe. Da drinnen befindet sich die Dungeon-Karte. Noch kann der Raum aber nicht verlassen werden, da eine Pflanze die Tür verriegelt. Rechts der Tür befindet sich der erste Teleporter. Auf der linken Seite des Raumes ist eine riesige Nuss, die Link aufheben kann. Damit muss er zurück zur Tür und aus einigen Abstand die Nuss auf das geöffnete Auge der Pflanze werfen. Die Planze ist nun beseitigt und man kann den Raum verlassen.

Dieser Raum erstreckt sich über vier Etagen. Man kann zuerst ganz nach unten und die Truhe dort öffnen. Einige Plantagrandas machen den Boden unsicher und man entledigt sich ihrer am Besten sofort. Wie man nun feststellt befindet sich, wie bei der letzten Tür, eine Pflanze auf der Truhe. Da keine Nuss in der Nähe ist, nimmt man eine der Holzwaffen, die die Plantagrandas hinterlassen, und wirft sie mit etwas Abstand auf das Auge. In der Truhe befindet sich ein Ritterwappen. Zusätzlich kann man die Laubhaufen mit dem Deku-Blatt wegwehen und so Energie und Rubine finden. Hat man das erledigt, gelangt man mit Hilfe der Plantahumpas wieder nach oben. Zwischen einigen dieser Planzen ist der Abstand jedoch so groß, dass man mit dem Deku-Blatt zur nächsten fliegen muss. Dabei muss man auf die Tentakel achten, die aus der Wand kommen, da sie Link hinabstoßen können. Ist man schließlich bei der Tür in der ersten Etage angekommen, wird man sofort von grünen Schleimen angegriffen. Diese besiegt man möglichst schnell und nimmt dann die Donnerblume aus der rechten Ecke und wirft sie auf die Pflanze, die wieder einmal die Tür blockiert. 

Hier ist auf der linken Seite ein Windrad. Mit dem Deku-Blatt erzeugte Windböen bringen das Rad zum Drehen. Dadurch wird die Plattform herübergefahren. Anschließend stellt man sich auf diese hinauf und stellt sich entgegen die Fahrtrichtung. Nun kann man den Rückstoß des Deku-Blattes ausnutzen und zur anderen Seite hinüber gelangen und den Raum verlassen.

In diesem Raum warten einige Killeranas und Plantagrandas, die man wie immer sofort besiegt. Denn die hintere rechte Plantagranda wird zu einer Plantahumpa, die Link nutzen kann, um nach oben zu kommen. In dem kleinen Zwischenraum am Baumstamm ist eine Truhe mit 20 Rubinen. Ein weiteres mal wird die Tür von einer Planze versperrt. Dazu hohlt man, wie in dem Raum davor, die Plattform zu sich, stellt sich anschließend darauf und fährt zur anderen Seite. Dort befindet sich die Nuss. Man nimmt sie hoch und fährt zur anderen Seite zurück. Dabei sollte man sich nicht zu viel Zeit lassen, da die Nüsse irgendwann zerfallen. Hat man die Nuss auf das geöffnete Auge der Planze geworfen, kann man den Raum verlassen. 

Hier liegt die benötigte Nuss scheinbar auf dem Präsentierteller. Will man sich ihr nähern schießen jedoch Tentakel aus der Erde. Mit etwas Abstand, sodass die Tentakel in der Erde bleiben, erzeugt man mit dem Deku-Blatt einen Windstoß und die Nuss rollt davon. Ist sie außerhalb, des Tentakelkreises, kann man sie wie gewohnt aufheben und auf das Auge an der Tür werfen. 

Jetzt hat man den Hauptraum des Dungeons erreicht. Zuerst wendet man sich nach rechts und schwingt sich mit dem Greifhaken über den Abgrund. Anschließend gelangt man mit Hilfe der zwei beweglichen Platten zum nächsten Vorsprung. Durch die Tür kann man nicht, da der entsprechende Schlüssel noch fehlt. Von dort kann man in das Innere der Blume, die in der Mitte des Raumes schwebt, und ein paar Rubine einsammeln. Anschließend nimmt man die Nuss, die vor der verschlossenen Tür ist und springt über den Rand der Blume weiter zur nächsten Plattform und entfernt die Pflanze, die die Tür versperrt. Links der Tür sind weitere sich bewegende Plattformen, die Link noch weiter nach oben bringen. Auf dem höchsten Vorsprung ist ein Laubhaufen, den man mittels Deku-Blatt entfernt. Darunter befindet sich der zweite Teleporter. Anschließend kann man den Raum verlassen.

Diesen Raum braucht man nur zu druchqueren. In dem Graben befindet sich eine Truhe mit 10 Rubinen. Auch lauern dort und in den Nüssen einige Kletthulas. Durch die Tür verlässt man den Raum wieder.

In dem Raum befindet sich ein Labyrinth aus Tentakeln. Diese schießen erst aus dem Boden, wenn Link unmittelbar davor steht. Daher sollte man sich hier nur sehr langsam fortbewegen. Am Besten wendet man sich nach links und versucht die Donnerblume zu erreichen. Mit dieser zerstört man die Bretterwände, die neben Link und mit einem gut gezielten Wurf auch die etwas höher gelegene. Die erste Truhe kann man bereits jetzt öffnen. In ihr befindet sich der Kompass. Dann geht man den Weg zurück, denn man gekommen ist, bis man wieder bei der Tür ist. Dort geht man dann nach rechts und sucht sich den Weg zur zweiten Truhe. In ihr ist ein kleiner Schlüssel. Mit Hilfe der Plantahumpa kann man den Rückweg abkürzen. In der höchst gelegenen Vase befindet sich ein Glücksamulett, welches man mit nehmen kann. Dann verlässt man den Raum wieder. 

Den Raum brauch man erneut nur zu durchqueren.

Nun geht man zurück zu der verschlossenen Tür, vor der die Nuss lag, und betritt den nächsten Raum.

Hier muss man wieder mit dem Deku-Blatt das Windrad betätigen, damit die Plattform hinüber kommt. Dabei sollte man ein Auge auf die Killeranas haben. Ist die Plattform bei Link springt er hinauf und befördert sich mit dem Rückstoß des Deku-Blattes auf die andere Seite. Dort kann man den Raum wieder verlassen.

Der Raum führt wieder über mehrere Etagen. Zunächst sollte man die Mothula schnell besiegen. In den von der Decke hängenden Nüssen befinden sich Energie und Rubine. Dann muss man die Platagrandas besiegen, da anschließend Plantahumpas dort entstehen. Diese bringen Link nach oben. Hier wartet nur ein Killerana, den man ignorieren kann. Eine weiter Planthumpa bringt Link in die nächste Etage. Dort gibt es zwei Türen, wovon eine blockiert wird. Die andere führt zu dem Zwischengegner.

Zwischengegner - geflügelte Mothula

In diesem Raum wartet die geflügelte Version der Mothula auf Link. Mit dem Deku-Blatt kann man den Gegner kurzzeitig betäuben und so angreifen oder man visiert ihn an und wartet bis er angreift und kontert dann. Während des Kampfes bringt sie duzende Kletthulas hervor, die Link stark verlangsamen können. Wenn die Flügel abgetrennt sind, ist die Mothula schnell besiegt. Als Preis erhält man das Dungeon-Item den Bumerang. Hat man ihn erhalten, muss man nur noch mit dessen Hilfe die zwei Kristallschalter über der Tür aktivieren und man kann den Raum wieder verlassen.

Im Dungeon - Teil 2

Rechts der Tür befinden sich eine Vorrichtung für den Greifhaken den Link nutzen kann, um nach oben zu gelangen. Dort kann er über bewegliche Plattformen noch weiter nach oben zu einer Truhe. In ihr befindet sich ein Glücksamulett. Die beiden Pflanzen, die die andere Tür blockiert haben, können nun mit dem Bumerang beseitigt werden. Anschließend kann man den Raum wieder verlassen. 

Die Ranken, die die Nüsse an der Decke halten, können mit dem Bumerang durchtrennt werden, sodass sie hinunterfallen. Nun kann Link ungestört mit dem Deku-Blatt auf die andere Seite schweben. In der dortigen Truhe befindet sich ebenfalls ein Glücksamulett. Dann kann man durch die Tür weiter.

Nun ist man abermals im Hauptraum. Diesmal kann Link die Luftwurzeln der riesiegen Blume in der Mitte mit dem Bumerang durchtrennen. Die Pflanze stürzt nach unten und öffnet dadurch den Weg ins Untergeschoss. Bevor Link hinterher springt, kann man eine Schatztruhe im zweiten Raum hohlen. Dazu nutzt man am Besten den Teleporter im Hauptraum, um zurück zum Eingangsraum zu gelangen. 

Im zweiten Raum muss man diesmal ganz nach oben gelangen. Der kleine Vorsrpung befindet sich im Südwesten des Raumes. Die Truhe ist ebenfalls von einer Pflanze umschlossen, die man erst jetzt mit dem Bumerang beseitigen kann. In ihr befindet sich die Schatzkarte Nr. 1.

Anschließend kehrt man in den Hauptraum zurück und springt ganz nach unten und geht durch die Tür.

Die Killeranas und Kletthulas werden am Besten gleich mit dem Bumerang ausgeschalten. Der linke Weg führt nicht weiter, stattdessen geht man nach rechts. Dort fallen Schleime von der Decke und aus dem Boden kommen Wurzel heraus, die nach Link greifen. Alle Gegner ignoriert man am Besten und verlässt den Raum durch die Tür.

Die Truhe gegenüber erreicht man, indem man auf die Blüte springt. Es warten 10 Rubine auf einen. Dann sollte man wieder die Luftwurzeln der Blume durchtrennen. Dadurch fällt sie nach unten und schwimmt auf dem Wasser. Auf der linken Seite wächst eine Donnerblume, die man nimmt und über die Blüte auf die andere Seite springt und dann die Bretterwand wegsprengt. Eventuell sollte man vorher den Fluss-Oktorok besiegen. Die verborgene Tür führt zu einem optionalen Raum.

Wie auch im vorletzten Raum sollte man die Gegner besiegen. Die hintere Plantagranda wird zu einer Plantahumpa, die Link nutzen kann, um auf den oberen Vorsprung zu gelangen. Dort hohlt man wieder mit Hilfe des Deku-Blattes und des Windrates die Plattform zu sich hinüber und fährt mit ihr auf die andere Seite. Dort befindet sich wieder eine Nuss. Diese nimmt man und wirft sie von oben in den großen Baumstamm in der Mitte des Raumes. Dadurch wird die Planze, die auf der Truhe sitzt, zerstört und Link kann ebenfalls in den Baumstamm springen. In der Truhe befindet sich die Schatzkarte Nr. 15. Anschließend muss man riechend den Baustamm durch einen kleinen Tunnel wieder verlassen. Auf der kleinen Insel rechts der Tür kann man mit einer Tinglebombe eine Truhe erscheinen lassen. In ihr ist eine Tingle-Statue. Dann kann man den Raum auch wieder verlassen.

Nun muss man erneut die Blüte von der Decke holen und sich darauf stellen. Nun nutzt man wieder den Rückstoß des Deku-Blattes und fährt den Kanal entlang. Insgesamt drei Fluss-Oktoroks auf Link, die er besiegen sollte. Am Ende des Kanals verlässt man die Blüte wieder und läuft den restlichen Weg weiter. Die Schleime und Ranken ignorierend betritt man den nächsten Raum.

Hier befindet sich in der Mitte des Raumes ein großer Baumstumpf der von fünf weißen Kristallschaltern umgeben ist. Indem man sich auf den Baumstumpf stellt, kann man alle Schalter mit dem Bumerang betätigen. Dadurch wird das Gitter, welches das Innere des Baumes blockiert, hochgezogen. In der Truhe befindet sich der Master-Schlüssel. Nun erscheinen jedoch zwei Moblins, die man besiegen muss, um den Raum wieder verlassen zu können. Allerdings nicht durch die Tür, durch die man gekommen ist. Stattdessen klettert man wieder auf den Baumstumpf. Von dort aus kann man sich mit dem Greifhaken zur etwas höher gelegenen Tür schwingen. 

Nun ist man in dem Raum, wo man links nicht weiter kam. Link springt einfach die kleine Erhöhung hinunter und verlässt den Raum wieder in Richtung des Hauptraumes.

Hier betätigt man mit dem Deku-Blatt das Windrad und springt dann mit Hilfe der Plantahumpa in den Luftstrom. So gelangt man wieder nach oben. In Etage eins befindet sich die letzte verschlossene Tür, die man öffnet. 

Noch einmal warten zwei Mothulas auf Link. Hat man sie besiegt, erscheint die letzte Truhe des Dungeons. Sie enthält ein Glücksamulett. Dann kann man den Raum durchqueren und wieder verlassen.

In diesem Raum sind einige Nüsse, die Gegner, Rubine oder eine Fee enthalten. Den Teleporter öffnet man, indem man einen Stock an einer Fackel entzündet und dann den hölzernen Deckel abbrennt. Dann kann man den Raum des Endgegners betreten.

Endgegner - Carniphora

Makorus scheint wohlauf zu sein, wird dann jedoch von der Pflanze gefressen. Daraufhin schließt sich die Blütte und Luftwurzeln ziehen die riesige Pflanze an die Decke. Link muss die Luftwurzel mit dem Bumerang durchtrennen und dabei den Angriffen des Gegners ausweichen. Dieser schlägt die verbliebenen Wurzeln nach Link oder gräbt alle gleichzeitig ein und versucht Link vom Boden aus zu überraschen. Sind alle Luftwurzeln durchtrennt, fällt Carniphora nach unten und gibt das Herz frei. Dieses kann man nun aus sicherer Entfernung mit dem Bumerang attackieren oder man benutzt das Schwert, dann sollte man jedoch rechtzeitig aus der Pflanze verschwinden, da sie sonst Link frisst. Diesen Vorgang wiederholt man 2-3 mal und Carniphora ist besiegt und Makorus gerettet. 

Hat man den Herzcontainer genommen, folgt man Makorus in den Luftstrom und man kommt beim Deku-Baum an.

Folgen

Nachdem sich Makorus für sein Verhalten entschuldigt hat, beginnt die Alljährliche Zeremonie. Makorus stimmt mit seinem Instrument ein Lied an, woraufhin die Krogs einen Gesamg anstimmen. So entstehen neue Samen mit denen die Krogs neue Wälder pflanzen können. Diese fliegen nun in alle Himmelsrichtungen. Nur Makorus und Payenus bleiben auf Tanntopia bei dem Deku-Baum. Dieser übergibt nun Link Farores Deamont.

Nun können Link und der Rote Leuenkönig nach Ichthusk aufbrechen. 

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