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Turm der Götter
Turm der Götter
Erster AuftrittThe Legend of Zelda: The Wind Waker
SehenswürdigkeitenDer Turm selbst
Turm der Götter Entstehung

Der Moment kurz bevor der Turm aus dem Meer aufsteigt.

Der Turm der Götter ist ein aus dem Meer aufragender Turm in The Legend of Zelda: The Wind Waker. Der Turm erscheint nachdem man die drei Deamonts auf den Triangelinseln eigesetzt hat. Ein Triforce erscheint zwischen den Strahlen der drei Inseln. Nachdem dieses verschwunden ist steigt der Turm aus dem Meer auf.

Der Turm selbst ist ein Dungeon, indem man den Bogen erhält. Nach dem Bosskampf wird man als würdig befunden und darf in das versunkende Schloss von Hyrule hinab reisen.

Geografie

Der Turm hat die Koordinaten E4 und befindet sich in nahezu zentral auf der Weltkarte. Er besitzt einen eigenen Teleporter. Der Turm steht auf keiner Insel, sondern ragt aus dem Wasser auf. In südlicher Richtung ist ein äußerer Ring, der den Eingang des Turmes umschließt. Hier entsteht auch das Portal zum Schloss von Hyrule. Der Turm ist die höchste Erhebung im Spiel.

Als Dungeon

Erreichen des Dungeons

Nachdem die drei Deamonts auf den Triangel-Inseln platziert wurden, erscheint der Turm aus dem Meer. Von nun an erreicht man ihn stets mit dem Boot.

Im Dungeon - Teil 1

Der erste Raum ist auch zugleich der Hauptraum des Dungeons. Von hier aus gelangt man zu allen Räumen der unteren Etage. Die Besonderheit des Raumes liegt darin, dass er mit dem Boot befahren werden muss und das Wasser steigt und fällt, sodass einige Räume nur bei Ebbe bzw. Flut betreten werden können. In welcher Reihenfolge man die Räume löst ist irrelevant.

Empfehlen tut es sich, wenn man mit dem Raum im Südosten, der nur bei Ebbe erreichbar ist, beginnt. In diesem Raum befinden sich gelbe Schleimgegner, die man mit dem Bumerang oder den Bomben betäubt und anschließend mit dem Schwert besiegt. Auch in diesem Raum fällt und steigt das Wasser. Während der Ebbe sollte man die Kisten so platzieren, dass man auf sie hinaufklettern kann. Steigt das Wasser nun kann man von den Kisten aus Bomben auf die brüchigen Wände werfen. Hinter einer dieser Wände befindet sich eine Truhe mit der Labyrinth-Karte. Hinter einer weiteren eine Vase mit einem Glücksamulett. Nun kann man zurück in den Hauptraum.

Als nächstes betritt man den Raum im Nordosten, der nur bei Flut erreichbar ist. Dazu nimmt man eine der Statue, die neben der Tür stehen, und platziert sie auf dem leuchtenden Sockel. Die Tür öffnet sich nun und man kann sie durchqueren.

Zunächst sollte man wieder die Schleimgegner besiegen. Der Graben in der Mitte des Raumes füllt und leeret sich in regelmäßigen Abständen. Während der Ebbe springt Link hinunter und platziert eine der kleinen Kisten auf den leuchtenden Sockel, ähnlich wie vor der Tür. Nun entsteht eine schimmernde Brücke, die den Graben überspannt. Nun klettert man die Leiter wieder hinauf und überquert die Brücke. Aber Vorsicht, setzt die Flut wieder ein, wird die Kiste nach oben getrieben und der Sockel ist nicht mehr aktiv und somit verschwindet die Brücke. Nun muss man warten bis das Wasser wieder zurück ist. Auf der anderen Seite ist eine kleine Säule, die Link tragen kann und in den Hauptraum gebracht werden muss.

Links neben der Tür befindet sich ein großer leuchtender Sockel auf dem die Säule gestellt werden muss. Dadurch öffnet sich das Gatter im Osten. Mit dem Boot folgt man den nun freien Weg bis man eine Tür erreicht. Hier befinden sich diesmal zwei leuchtende Sockel auf denen die zwei Statuen gestellt werden müssen. Das Gitter vor der Tür öffnet sich und man kann den nächsten Raum betreten.

In diesem Raum müssen die Kisten so in einer Reihe platziert werden, dass Link mit einer brennenden Fackel in der Hand hinüber springen kann. Zu beachten ist, dass bei Ebbe die Kisten verschieben werden und bei Flut auf die andere Seite gelangen. Dort muss man nun die zwei Fackeln anzünden. Dadurch erscheint eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Hat man den Schlüssel an sich genommen erscheinen diverse Schleimgegner, die man aber getrost links liegen lassen kann und den Raum wieder verlässt.

Nun fährt man mit dem Boot ganz in den Osten des Hauptraumes. Um die da befindlichen Räume zu erreichen, muss man die brüchigen Wände mit der Bordkanone wegsprengen. Bevor man weitergeht kann man mit einem Stock die zwei Fackeln, die vor der unteren Tür sind, anzünden. Dadurch erscheint eine Truhe mit einem Glücksamulett. Zuerst betritt man den oberen Raum.

Hier wartet ein Roter Tod, den man am Besten gleich besiegt. Anschließend öffnet man die Truhe in der sich der Kompass befindet. Eine weitere Truhe befindet sich in diesem Raum, die aber zum aktuellen Zeitpunkt nicht erreichbar ist. So verlässt man den Raum wieder.

Jetzt begibt man sich bei Ebbe zum unteren Raum, der nur mit dem kleinen Schlüssel geöffnet werden kann.

Hier warten wieder einmal einige gelbe Schleimgegner, die man beseitigt. Daraufhin erscheint eine leuchtende Treppe, die auf die höher gelegene Plattform führt. Dort befindet sich die kleine Säule die im Hauptraum platziert werden muss. Wichtig ist es zu beachten, dass der Raum nur bei Ebbe mit der Säule verlassen werden kann. 

Vor dem höher gelegenen Raum befindet sich der Sockel für die Säule. Hat man sie richtig platziert, stoppt die Wasserfontäne in der Mitte des Raumes, und ein Durchgang wird freigelegt. Nun fährt man mit dem Boot dort hin, durchquert den Gang bis zur Tür und verlässt den Hauptraum.

In der Mitte des Raumes befindet sich ein Laserzyklop. Kommt Link ihm zu nahe schießt er Laserstrahlen auf ihn. Auch die Ratten versuchen Link zu attakieren und ihm dadurch zu Fall zu bringen. Im Zweifelsfall kann man den Zyklopen mit einer gut getimmten Bombe zerstören, ist man jedoch schnell genug, ist es nicht nötig. Um weiter zu kommen benötigt man die zwei Statuen, die neben der Eingangstür stehen. Nacheinander trägt man sie am Laserzyklopen vorbei und stellt sie auf die leuchtenden Sockel. Allerdings hat man nur zwei Statuen aber drei Sockel. Link selbst muss sich auf den verbliebenen Sockel stellen. Dadurch aktivieren sich die Plattformen, die als Aufzug dienen und man gelangt nach oben. Die oberste Plattform führt noch etwas höher als nötig. Dadurch kommt man zu einer stillstehenden Plattform. Auf ihr kann man eine Tingle-Bombe platzieren und eine Tinglestatue erscheint auf Tingles Insel. (siehe Tingle-Event) Nun kann man den nächsten Raum betreten.

Dieser Raum ist der zentrale Raum. Von hier aus kann man nur den Raum im Osten erreichen.

Hier befindet sich eine bewegliche Plattform, die Link auf die andere Seite führt. Rechts befindet sich ein weiterer Weg, den man aber noch nicht nutzen kann. Die Schleimgegener kann man ignorieren und betritt den nächsten Raum.

Hier befindet sich eine höher gelegene leuchtende Plattform, die man nutzen kann, um an das andere Ende des Raumes zu kommen. Dort befindet sich eine Steintafel, die man lesen sollte. Tut man wie geheißen, fährt der Sockel hinunter und die Steingötze, die auf ihr stand, beginnt zu leben und folgt Link. Nun muss man ihr so den Weg unter der leuchtenden Plattform hindurch weisen, bis man neben der Tür angekommen ist. Allerdings führt kein Weg hinüber. Jetzt muss Link die Figur hochheben und auf die andere Seite springen. Nun kann man den Raum wieder verlassen. Es empfhielt sich, die Steingötze immer zu tragen, wenn man den Raum verlässt. Ist sie nämlich zu weit weg, verbleibt sie in dem Raum und folgt Link nicht.

Hier muss man lediglich die Steingötze tragend auf die Plattform springen und sich auf die andere Seite befördern lassen und zum zentralen Raum zurückkehren.

Hier geht die Steingötze ihren eigenen Weg und stellt sich an ihren richtigen Platz. Jetzt erscheint eine weitere Steintafel, auf der ein neues Lied steht. So erlernt Link die Sonate des Puppenspielers. Weiter kann Link nun in den Raum im Westen.

Dieser Raum wird von einem riesigen Abgrund geteilt über dem zwei Rote Tode schweben. Diese sollte man zunächst mit dem Deku-Blatt ausschalten. Daraufhin kann man mit dem Greifhaken auf die gegenüberliegende Seite gelangen. Der Weg nach links ist zunächst noch versperrt. Also betritt man den gegenüberliegenden Raum. 

Auch in diesem Raum gibt es einen großen Abgrund den man mit dem Greifhaken überwinden muss. Auf der anderen Seite wartet erneut eine Steingötze die man, wie zuvor, rufen muss. Am Rand des Abgrundes ist wieder ein leuchtender Sockel. Diesmal muss sich Link auf ihn stellen. Dadurch entsteht eine schimmernde Brücke. Da sie wieder verschwindet, wenn Link den Sockel verlässt, muss er von dort aus die Sonate des Puppenspielers spielen. Nun steuert man die Steingötze und muss sie sicher über die Brücke zur anderen Seite bringen. Dann kehrt man wieder in Links Körper zurück und schwingt sich mit dem Greifhaken wieder zurück. Dann kann man den Raum wieder mit der Steingötze verlassen.

Hier stellt man die Steingötze links auf den leuchtenden Sockel. Die zuvor verschlossene Tür im Süden des Raumes öffnet sich nun. Jetzt kann man sich mit Hilfe des Greifhakens dorthin begeben. Die Steingötze wird auf dem Sockel stehen bleiben, wenn Link den neuen Raum betritt.

Zwischenboss - Schattengarde

Hier in diesem Raum wartet eine Schattengarde auf Link. Er ist stark gepanzert und einfache Schwertschläge machen ihn nichts aus. Der Trick ist es ihm die Rüstung abzunehmen. Dazu visiert man ihn an und drückt "A", wenn der Knopf aufleuchtet. Dadurch rollt sich Link hinter den Gegner und durchtrennt die Schnüre, die die Rüstung zusammenhalten. Jetzt reichen normale Schwerthiebe aus, um ihm zu schaden. Aber Vorsicht, auch ohne Schwert, weiß er sich zu verteidigen. Ist er besiegt erscheint eine Truhe mit dem Dungeon-Item, dem Heroen-Bogen. Nun kann man den Raum wieder verlassen.

Im Dungeon - Teil 2

Die Statuen, die vorher sehr nützlich waren und neben fast allen Türen stehen, sind eigentlich Armos, die jetzt Link angreifen. Mit dem Bogen kann Link das gegenüberliegende Auge abschießen. Dadurch fahren zwei Plattformen aus der Wand die jetzt zweischen der Seite mit der Steingötze und der Seite zum zentralen Raum hin- und herpendeln. Also schwingt man sich mit dem Greifhaken zurück zur Steinfigur und nimmt ihn hoch. Jetzt springt man von Plattform zu Plattform und geht zurück in den zentralen Raum. Auch hier bewegt sich die Steingötze auf ihren richtigen Platz und die letzte noch verschlossene Tür öffnet sich. 

Bevor man dort hinein geht, kann man zu dem Raum zurückkehren, in dem man den Kompass gefunden hat. Auch hier muss man das Auge mit einem Pfeil abschießen. Dadurch öffenet sich ein kleiner Durchgang in der Wand und gibt den Weg zur Truhe frei. In ihr befindet sich die Schatzkarte Nr. 6. Nun erwachen auch hier die Armos

Zurück im zentralen Raum kann man erneut den Weg einschlagen, der zur ersten Steingötze führte. 

Hier erwarten einen nun ein Pyramagus, den man mit zwei Pfeilen töten kann. Anschließend springt man auf die sich bewegende Plattform. Auf der rechten Seite ist erneut ein Augen, in das man einen Pfeil schießt. Eine weitere Plattform erscheint, die Link nach oben zu einem weiteren Raum bringt.

Hier warten zwei Armos-Ritter auf einen, die beseitigt werden müssen. Ist das erledigt, erscheint eine Schatztruhe mit einem Glücksamulett. Auf dem Weg zurück zum zentralen Raum zurück, greifen einen die Armos unterwegs an.

Nun kann man in den letzten noch verbleibenen Raum gehen. Hier schwirren zwei Flederbeißer umher, die man am Besten gleich besiegt. Rechts der Plattformen ist eine Tür die man betreten kann.

Dieser Raum ist ein einziger riesiger Abgrund mit vielen verschiedenen Plattformen. Auch ein paar Rote Tode warten, die man frühzeitig mit dem Bogen abschießt. Auch von hier aus kann man die beiden Augenschalter auf den Plattformen betätigen. Zudem befindet sich ein Auge über der Eingangstür, welches eine weitere Truhe erscheinen lässt. Hat man alle abgeschossen, kann man die erste Plattform betreten und weiter geradeaus auf die nächste. In den zwei Krügen rechts von Link befinden sich nur normale Items. Also springt man auf die Plattform mit dem Augenschalter. Diese bringt einen zur ersten Truhe mit einen kleinen Schlüssel. Anschließend kann man noch weiter nach oben fahren und auf die zweite Platform mit dem Auge springen, die einen zur zweiten Truhe bringt. In dieser befindet sich ein Glücksamulett. Anschließend kann man mit dem Deku-Blatt wieder zur Tür schweben und den Raum verlassen.

Bevor man den Schlüssel benutzt, stellt man sich auf die linke Seite der Waage. So steht vor einer brüchigen Wand, die man mit einer gut getimten Bombe aufsprengen kann. Dort hinter befindet sich ein weiterer Raum.

Hier warten erneut zwei Armos-Ritter, diese greifen aber noch nicht an. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Symbol, welches den WInd repräsentieren soll. Das ist der Hinweis darauf, hier das Lied des Windes zu spielen. Daraufhin erscheint eine Truhe und die Armos-Ritter gehen nun doch zum Kampf über. Diese muss man besiegen, damit sich die Tür wieder öffnet. Anschließend kann man die Truhe öffnet und die Schatzkarte Nr. 30 an sich nehmen.

Zurück im vorherigen Raum nimmt man zwei der Statuen neben der Anfangstür und wirft sie auf eine der beiden Plattformen, die wie eine Waage angeordent sind. So kann man auf den höher gelegenen Bereich gelangen, die verschlossene Tür öffnen und den nächsten Raum betreten.

In diesem Raum befindet sich die dritte und letzte Steingötze. Diese wird von einer Laserwand geschützt, die Link nicht durchdringen kann. Der leuchtende Sockel stoppt die Laser, jedoch nur so lange, wie etwas drauf steht. Also klettert man auf den Block in der Mitte das Raumes und schwebt von dort aus mit dem Deku-Blatt über die Laser hinweg. Nun ruft man wieder die Steingötze zu sich und spielt anschließend die Sonate des Puppenspielers. Da die Figur aus Stein ist, können ihr die Laser nichts anhaben. Also geht man mit ihr hindurch und stellt sich auf den Sockel. Zurück als Link kann er nun unbeschadet zur Steingötze gehen, ihn hochheben und den Raum verlassen.

Hier wartet nun ein Pyramagus, denn man besiegen sollte. Jetzt platziert man die Steingötze auf eine Seite der Waage. Da Link und die Figur in etwa gleich viel wiegen, werden nun drei Statuen benötigt. Diese platziert man auf der anderen Waagschale. So kann man zum Steingötze springen ihn hochheben und den Raum wieder verlassen.

Ein letztes Mal bewegt sich die Steingötze zu ihrem richtigen Platz. Die drei Statuen erzeugen eine Lichtsäule, die Link in die dritte Etage bringt, wenn er sie betritt.

Es stehen wieder einige Laserzyklopen bereit, die man entweder besiegen oder ignorieren kann. In einer der Vasen befindet sich ein Glücksamulett. Auch in diesem Raum gibt es eine Laserwand und vor ihr drei leuchtende Sockel. Dazu trägt man die zwei Statuen neben der verschlossenen Tür dort hin und stellt sie auf die Sockel. Auf dem letzten nimmt Link Platz. Dadurch stoppen die Laser und man kann die Truhe mit dem Master-Schlüssel öffnen. Daraufhin erwachen die Armos zu Leben und man muss sie besiegen. Dadurch öffnet sich die verschlossene Tür und man kann den Raum verlassen. 

Jetzt befindet man sich außen am Turm. Hier wartet ein Gargorack darauf besiegt zu werden. Die Treppe nach oben wird von vielen Laserzyklopen bewacht. Einige sind die bereits bekannten rotierenden. Aber es gibt auch welche, die starr geradeaus schauen. Diesen nähert man sich vorsichtig. Wird ihr Auge sichtbar schießt man einfach einen Pfeil darauf und es zerspringt. Die Rotierenden zerstört man mit einer Bombe oder läuft einfach daran vorbei. Weiter oben wartet noch ein weiterer Gargorack. Vor der finalen Tür befindet sich in einer Vase eine Fee. Hat man alles, kann man dem Endgegner gegenüber treten.

Endgegner - Quartoxuma

Nun trifft man auf die finale Prüfung der Götter. Der mechanische Kopf und zwei riesige Hände nennen sich Quartoxuma. Das Kampffeld ist futuristisch aufgebaut und zwischen dem Kampffeld und den Wänden ist ein Graben, der unter elektrischer Spannung steht. In diesen sollte man nicht fallen. Zuerst muss man jeweils zwei Pfeile in die Augen der Hände schießen. Sind diese betäubt, braucht jedes Auge des Kopfes ebenfalls zwei Pfeile. Dann fällt der Kopf hinunter und öffnet seinen Mund. Link muss eine Bombe dort hinein werfen. Diesen gesamten Ablauf muss man noch zweimal wiederholen und dabei den Attacken der Hände ausweichen. Diese versuch Link auf unterschiedliche Arten zu zerquetschen. Auch der Kopf weiß sich zu verteidigen und speit Feuer. Sollten einem Pfeile oder Bomben ausgehen, so fallen diese aus der Nase. Ist Quartoxuma besiegt, kehrt er wieder an seinen Platz an der Wand zurück.

Folgen

Hat Link den Turm abgeschlossen und Quartoxuma besiegt, erkennen ihn die Götter als Helden an. Hat er die Glocke auf der Turmspitze geläutet, öffnet sich ein Portal, welches zum versunkenen Schloss Hyrule führt. Hier ruht das Master-Schwert, welches zwingend notwendig ist, um Ganondorf zu besiegen.

Nebenaufgaben

Es befindet sich ein Terrihändler in der Nähe des Turmes. Er ist auch vor Ort, wenn der Turm noch unter dem Meer verborgen ist.

Neptunos

Der Neptunos, den man vor der Insel trifft, gibt einen folgende Information, wenn man ihn füttert:

,,...Einer alten Fischhaut kannst du trauen, wenn ich dir sage, dass dich dein Schicksal noch so manches Mal hierher führen wird! Und der Schlüssel zu deinem Schicksal ist zweifelsohne das Vermächtnis dieses alten Piratenkapitäns Dreifuß, oder wie der heißt. Und über den soll ein Kerl namens Tingle bestens bescheid wissen, das hat mir kürzlich eine Qualle gezwitschert! Nein, glaub mir, auf meine Quellen und Quallen ist verlass, also merk dir meine Worte lieber gut, Jungchen!..."

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